Parfois, pour les débutants, des précisions
sur
la prise en passant et sur le
roque sont nécessaires.
Voici donc les
règles du jeu d'échecs de la
"FIDE", dans une version simplifiée.
REGLES DU JEU D'ECHECS.
ARTICLE 1. La nature et les objectifs du jeu d'Žchecs.
1.1 Le jeu d'Echecs se joue entre deux adversaires qui dŽplacent
alternativement des pices sur un plateau carrŽ appelŽ Žchiquier.
Le joueur ayant les pices blanches commencent la partie. Un joueur
" a le trait " lorsque son adversaire a terminŽ son coup.
1.2 L'objectif de chaque joueur est de mettre le roi adverse en
" Žchecs " de telle faon que l'adversaire n'ait pas de coup lŽgal
qui puisse Žviter la prise du roi au coup suivant. Quand un joueur
y parvient, on dit qu'il " a matŽ " l'adversaire et gagnŽ la partie.
L'adversaire qui a ŽtŽ matŽ a perdu la partie.
1.3 Si la position est telle qu'aucun des deux joueurs n'a la
possibilitŽ de mater, la partie est nulle.
ARTICLE 2. La position initiale des pices sur l'Žchiquier.
2.1 L'Žchiquier se compose de 64 cases de mme surface alternativement
claires (les cases blanches) et foncŽes (les cases noires).
2.2 Au dŽbut d'une partie, un joueur dispose de 16 pices claires
(les pices "blanches") et l'autre de 16 pices foncŽes (les pices
telle "noires").L'Žchiquier est placŽ entre les joueurs de manire
que la case d'angle ˆ droite de chaque joueur soit blanche.
Ces pices sont les suivantes :
-Un Roi blanc ayant pour symbole usuel: R
-Une Dame blanche ayant pour symbole usuel: D
-Deux Tours blanches ayant pour symbole usuel: T
-Deux Fous blancs ayant pour symbole usuel: F
-Deux Cavaliers blancs ayant pour symbole usuel: C
-Huit Pions blancs ayant pour symbole usuel: P
-Un Roi noir ayant pour symbole usuel: R
-Une Dame noire ayant pour symbole usuel: D
-Deux Tours noires ayant pour symbole usuel: T
-Deux Fous noirs ayant pour symbole usuel: F
-Deux Cavaliers noirs ayant pour symbole usuel: C
-Huit Pions noirs ayant pour symbole usuel: P
2.3 La position initiale des pices sur l'Žchiquier est la suivante
2.4 Les huit rangŽes de cases verticales sont appelŽes "colonnes".
Les huit rangŽes de cases horizontales sont appelŽes "traverses".
Une ligne droite de cases de mme couleur, se touchant par les
angles, est appelŽe "diagonale".
ARTICLE 3. LE MOUVEMENT DES PIECES.
3.1 Aucune pice ne peut se dŽplacer sur une case occupŽe par
une pice de mme couleur. Si une pice se dŽplace sur une case
occupŽe par une pice adverse, cette dernire est capturŽe et
retirŽe de l'Žchiquier comme partie intŽgrante du mme coup. Selon
les Articles 3.2 - 3.5, on dit qu'une pice attaque une case si
elle peut Žventuellement effectuer une prise sur cette case.
3.2 a) La dame se dŽplace sur toute case de la colonne, de la
traverse ou des diagonales sur lesquelles elle se trouve.
3.2 b) La tour se dŽplace sur toute case de la colonne, de la
traverse sur lesquelles elle se trouve.
3.2 c) Le fou se dŽplace sur toute case de l'une ou l'autre diagonale
sur laquelle il se trouve.
En effectuant ces mouvements, la dame, la tour ou le fou ne peuvent
se dŽplacer au dessus d'une autre pice.
3.3 Le Cavalier.
Le cavalier se dŽplace sur une des cases la plus proche de celle
sur laquelle il se trouve, mais pas sur la mme colonne, traverse
ou diagonale. Il ne passe pas directement au dessus d'une case
intermŽdiaire.
3.4 Le Pion.
(a) Le pion se dŽplace en avant sur la case immŽdiatement inoccupŽe
en face de lui sur la mme colonne, ou
(b) ˆ son premier coup il peut avancer de deux cases sur la mme
colonne ˆ condition qu'elles soient inoccupŽes, ou
(c) il se dŽplace sur la place occupŽe par une pice adverse,
situŽe diagonalement en face de lui sur la colonne adjacente,
et capture ainsi cette pice.
(d) Un Pion, attaquant la case traversŽe par un Pion adverse
qui a ŽtŽ avancŽ de deux cases ˆ partir de sa position initiale,
peut prendre ce Pion comme s'il n'avait ŽtŽ avancŽ que d'une case.
Cette prise ne peut avoir lieu qu'en rŽponse immŽdiate ˆ l'avance
de deux cases du Pion adverse. Elle s'appelle la "prise en passant".
Après 1.d2-d4 ... Et après... 1...exd3
en-passant
(e) Quand un pion accde ˆ la traverse la plus ŽloignŽe de sa
position de dŽpart, il doit tre ŽchangŽ, comme partie intŽgrante
du mme coup, contre une Dame, une Tour, un Fou ou un cavalier
de la mme couleur. Le joueur ne doit pas limiter son choix aux
pices qui ont ŽtŽ prŽcŽdemment capturŽes. L'Žchange d'un pion
contre une autre pice est appelŽe "promotion" et la pice promue
est immŽdiatement opŽrationnelle.
3.5 Le Roi.
(a) Le Roi peut se dŽplacer de deux faons diffŽrentes ; soit
:
I)sur l'une des cases adjacentes qui n'est pas attaquŽe par une
pice adverse.
II) Par le "roque". C'est un mouvement du Roi et de l'une des
Tours, comptant pour un coup de Roi et effectuŽe de la manire
suivante: le Roi est dŽplacŽ de deux cases ˆ partir de sa case
initiale, sur la mme traverse et en direction de la Tour; la
Tour est ensuite dŽplacŽ par-dessus le Roi sur la dernire case
que celui-ci vient de traverser.
(1) Le roque est illŽgal
(a) si le Roi a dŽjˆ bougŽ, ou
(b) avec une Tour qui a dŽjˆ ŽtŽ dŽplacŽe.
(2) Le roque est momentanŽment empchŽ
(a) si la case initiale du Roi ou celle qu'il doit traverser ou
occuper est attaquŽe par une pice adverse, ou
(b) si une pice quelconque se trouve entre le Roi et la Tour
avec laquelle le roque doit tre effectuŽ.
Le roi est "en Žchec", s'il est attaquŽ par une ou plusieurs pices
adverses, mme si ces pices ne peuvent elles-mmes bouger. L'annonce
de l'Žchec n'est pas obligatoire. Un joueur ne doit pas jouer
un coup qui met ou laisse son propre roi en Žchec.
Avant le petit roque blanc et avant le grand roque noir.

Après le petit roque blanc et après le grand roque
noir.
ARTICLE 5. LA FIN DE LA PARTIE.
5.1 a) La partie est gagnŽe par le joueur qui a matŽ le roi
adverse avec un coup lŽgal. Ceci met fin immŽdiatement ˆ la partie.
b) La partie est gagnŽe par le joueur dont l'adversaire dŽclare
qu'il abandonne. Ceci met immŽdiatement fin ˆ la partie.
5.2 La partie est nulle lorsque le joueur ayant le trait n''a
aucun coup possible et que son roi n'est pas en Žchec. On dit
alors que la partie se termine par un "pat". Ceci met immŽdiatement
fin ˆ la partie.
5.3 La partie est nulle si les deux joueurs le dŽcident d'un commun
accord. Ceci met immŽdiatement fin ˆ la partie.
5.4 La partie peut tre nulle si une position identique est apparue
trois fois sur l'Žchiquier.
5.5 La partie peut tre nulle si les 50 derniers coups consŽcutifs
ont tŽ jouŽs par chaque joueur sans mouvement de pions ni prise
de pices.
ARTICLE 9. LA PARTIE NULLE.
9.1 Un joueur peut proposer la nullitŽ aprs avoir jouŽ un coup
sur l'Žchiquier. Il doit le faire avant d'appuyer sur sa pendule.
Une telle offre ne peut tre retirŽe et reste valable jusqu'ˆ
ce que l'adversaire l'accepte, la rejette oralement ou en jouant
un coup ; ou bien jusqu'ˆ ce que la partie se termine autrement.
L'offre de nullitŽ sera notŽ par chaque joueur sur sa feuille
de partie et reprŽsentŽe par le signe (=).
9.2 La partie est nulle, sur demande du joueur ayant le trait,
lorsque la mme position, pour la troisime fois (pas nŽcessairement
consŽcutivement) :
a) va appara”tre, s'il Žcrit d'abord son coup sur sa feuille de
partie et dŽclare ˆ l'arbitre son intention de jouer ce coup,
ou
b) vient d'appara”tre.
Les positions comme en a) et b) sont considŽrŽes comme Žtant les
mmes lorsque, le mme joueur ayant le trait, les pices de mme
nature et de mme couleur occupent les mmes cases et ont toutes
les mmes possibilitŽs de jeu.
Les positions sont diffŽrentes, si un pion pouvait avoir ŽtŽ pris
en passant, ou si les possibilitŽs de roque ne sont plus les mmes
d'une position ˆ l'autre.
9.3 La partie est nulle, sur demande du joueur ayant le trait,
:
a) si les 50 derniers coups consŽcutifs ont ŽtŽ exŽcutŽs par chacun
des joueurs sans mouvement de pion ou de prise de pice, ou
b) s'il Žcrit sur sa feuille de partie, et annonce son intention
de jouer, le coup ayant pour consŽquence que les 50 derniers coups
consŽcutifs seront alors exŽcutŽs par chacun des joueurs sans
mouvement de pion ni prise de pice.
9.4 Si un joueur exŽcute un coup, sans avoir demandŽ la nullitŽ
comme le stipulent les Articles 9.2 ou 9.3, il perd ce droit pendant
ce coup.
9.5 Si un joueur rŽclame la nullitŽ en application de l'Article
9.2 ou 9.3, il arrtera immŽdiatement les deux pendules. Il n'a
pas le droit de retirer sa demande.
a) Si la demande s'avre fondŽe, la partie est dŽclarŽe immŽdiatement
nulle.
b) Si la demande s'avre injustifiŽe, l'arbitre enlvera, jusqu'ˆ
un maximum de trois minutes, la moitiŽ du temps restant ˆ la pendule
du demandeur, et ajoutera trois minutes ˆ celle de son adversaire.
La partie continuera alors et le coup proposŽ devra tre jouŽ.
9.6 La partie est nulle lorsque dans une mme position, un mat
ne peut se produire par aucune suite de coups lŽgaux, mme par
le jeu le plus mŽdiocre. Cela met immŽdiatement fin ˆ la partie.