La cadence habituelle du jeu en tournoi de haut
niveau est actuellement de, 40 coups en 2 heures, suivit de 20 coups
en 1 heure, plus 30 minutes pour conclure la partie (la FIDE tente
actuellement de remplacer cette cadence par une plus rapide: ).
Si vous décidez de tenter votre chance dans un tournoi à
cadence normale en France, le rythme sera sûrement de 40 coups
en 2 heures et 1 heure au finish. Ce qui nous donne des parties
d'échecs de 6 heures maxi. et une moyenne de 3 minutes par
coup pour les 40 premiers coups. Un tournoi se joue en au moins
7 rondes (parties) et c'est bien parce qu'il n'est pas aisé
à tous de consacrer une semaine à sa passion que sont
nés d'autres cadences de jeu.
Le "BLITZ" Ou partie éclair.
Avant l'arrivée de l'Internet, un Blitz c'était le
plus souvent 5 minutes par joueur et pour toute la partie, depuis,
c'est 3 minutes voire 2 minutes ! Le Drame et l'injustice
du Blitz est que même dans une position gagnante on peut perdre
au "temps" et bien souvent, lorsque les deux joueurs n'ont plus
quelques secondes pour finir la partie, sur l'échiquier,
cela devient vite du n'importe quoi sans beaucoup de rapport avec
le jeu d'échecs. Le côté bénéfique
du Blitz est qu'il vous obligera à prendre des décisions
rapides, vous aidera à développer votre intuition,
à gérer votre temps correctement et après quelques
bonnes séances endiablées, vous vous serez forgé
des nerfs d'acier ! Le revers de la médaille est qu'à
haute dose, le Blitz détruit votre jeu ! Vous perdez
beaucoup de profondeur de vue et vous devenez un bluffeur
qui ne joue qu'à l'intuition.
Le "SEMI-RAPIDE"
Un Blitz avec plus de temps !? Habituellement 25 ou 30 minutes par
joueur et pour toute la partie. Garde les avantages du Blitz tout
en limitant ses inconvénients !
Le "SYSTEME FISCHER" Le meilleur !
Inventé par le légendaire Champion du Monde 1972,
Bobby FISCHER ! Ce système résout tous les
problèmes ! L'idée de rajouter du temps à
chaque coup joué est géniale et grâce aux pendules
électroniques, les possibilités de paramétrer
le temps de jeu sont infinies !  Oublié
les parties gâchées par le manque de temps. Le jeu
peut garder sa profondeur et ses motifs stratégiques. Les
temps les plus couramment utilisés au système Fischer
(sur Internet) sont, le 2 minutes + 2 secondes par coup et le 1'
+ 2". Zéro minute + 1 secondes par coup est sympathique pour
les théoriciens des ouvertures. Pour le championnat
du monde de 2000, on utilisa le système Fischer façon
semi-rapide pour les éliminatoires et les tie-break
: 25 minutes + 10 secondes, puis 15' + 10" et enfin, en cas d'égalité,
5' + 10" pour les blancs, avec l'obligation de gagner et 4' + 10"
pour les noirs mais la nulle suffit pour gagner !? Le système
Bronstein est une variante du Fischer conservant
le même principe, mais ne permet pas de dépasser le
temps initial.
Voyons maintenant quelques exemples personnels,
tous sur le thème du Gambit Blackmar-Diemer.
Reyes 1964 - Scipio 2009
FICS Internet, 2' + 12"
1.d4 Cf6 2.Cc3 d5 3.e4 dxe4 4.f3 exf3 5.Cxf3 (2'52")
5...e6 (1'50")
6.Fg5 Fb4 ?! 7.Fd3 (3'10")
7...Cc6 8.OO (Mon premier coup hors théorie)
8...Cxd4 9.Ce5 (9.Ce4 !?)
9...Fxc3 10.bxc3 Cf5 11.g4 (1'45")
11...Ce7 ? (1'05) 11...Dd5! avec un jeu pas clair.
12.De1 Ced5 13.Td1 Fd7 14.Fc1 ! OO 15.Dh4 (0'58")
15...De7 (1'32") Les noirs sont maintenant en avance
au temps, mais la position est avantageuse pour les blancs qui ont
une belle attaque.
16.g5

Après 16.g5
16...Dc5+ 17.Rg2 Fc6 18.Cxc6 Dxc6 19.Tf3 (1'03")
19...Cxc3 ?! (1'07")
20.gxf6 h6 21.Fxh6 g6 ?? 22.Fg7 ! Abandon.
A la différence du Blitz, nous pouvons
voir au travers de cette courte partie, les avantages du système
Fischer. La partie a gardé un contenu, les joueurs
peuvent investir de longues secondes sur un coup et ce à
plusieurs reprises. Il est possible de prendre le temps de s'orienter,
de calculer loin, de changer de plan et/ou de se remettre d'un coup
choc de votre adversaire !
Reyes - Dac 2129
FICS Internet, 5' + 4"
1.d4 Cf6 2.Cc3 d5 3.e4 dxe4 4.f3 exf3 5.Cxf3 e6 6.Fg5 Fe7 ! 7.Fd3
OO 8.OO Cbd7 9.De1 h6 ?! 10.Dh4 ! hxg5 11.Cxg5 Te8 12.Tae1 c5 13.Fh7+
Rf8

Après 13...Rf8
14.Txe6 ?! (Dommage, il y avait mat en 4 coups par :
14.Fg6 ! Fd6 15.Dh8+ Re7 16.Txe6+ fxe6 17.Dg7++)
14...cxd4 15.Cd5 ?! (Ici aussi, 15.Fg6 ! et mat en 4
!)
15...Da5 16.Fe4 (Tiens... 16.Fg6 ! est toujours le bon
coup :o) 16...Ch5 17.Dxh5 Cf6 18.Dh8+ Cg8 19.Txf7 ++)
16...Rg8 17.Cxe7+ (Le mat en 5 commence par, 17.Cxf6+...)
17...Txe7 18.Txe7 Cf8 19.Cxf7 Abandon.
|